Les technologies numƩriques au service des musƩes

par pietro@mca-concept.com | Juil 13, 2022 | Technologie

Les innovations digitales exercent une forte influence sur notre faƧon de consommer et de communiquer… L’introduction des rĆ©seaux sociaux, des messageries comme Whatsapp, du cloud, de l’e-banking, des paiements Ć©lectroniques avec des applis mobiles comme TWINT par exemple ont bouleversĆ© notre quotidien.

Les innovations numĆ©riques changent Ć©galement la donne pour les espaces culturels, notamment les musĆ©es. Elles proposent de nouvelles maniĆØres de prĆ©senter les collections, de partager le savoir, en offrant une nouvelle expĆ©rience au grand public, plus interactive, ludique et immersive. L’utilisation de dispositif numĆ©riques en complĆ©ment, voire Ć  la place des dispositifs traditionnels lors d’exposition contribue Ć  enrichir l’expĆ©rience des visiteurs.

ƀ l’ère du numĆ©rique, les musĆ©es cherchant Ć  se moderniser, Ć  changer cette image de loisir Ā« ennuyeux Ā» qu’ils invoquent chez une partie du public et qui peut les tenir Ć  distance, Ć  attirer un public plus jeune, peuvent compter sur diffĆ©rents genres de dispositif numĆ©riques pour prĆ©senter leurs collections. Certains ont dĆ©jĆ  fait leur preuve depuis longtemps, comme les Ć©crans utilisĆ©s lors d’expositions afin de prĆ©senter des informations ou des vidĆ©os en lien avec un objet exposĆ©, et d’autres font depuis quelques annĆ©es seulement peu Ć  peu leur apparition au sein des musĆ©es, comme la rĆ©alitĆ© augmentĆ©e ou la rĆ©alitĆ© virtuelle.

NumĆ©risation des collections, application mobile, visite Ć  360°, rĆ©alitĆ© augmentĆ©e, rĆ©alitĆ© virtuelle… voilĆ  une partie de la panoplie des technologies numĆ©riques Ć  disposition des musĆ©es pour diffuser le savoir d’une autre maniĆØre, attirer un nouveau public et engager davantage les visiteurs.

NumƩrisation des collections

La numĆ©risation des collections et leur mise en ligne n’est pas une mĆ©thode rĆ©cente, cependant elle reste l’un des moyens les plus simples pour attirer l’attention en rendant les collections accessibles Ć  un plus grand public.

Les personnes en situation de handicap, celles vivant dans des rĆ©gions trop Ć©loignĆ©es pour faire le dĆ©placement ou simplement celles qui n’ont pas pour habitude de se rendre aux musĆ©es, peuvent dĆ©couvrir depuis leur salon diffĆ©rents objets ou œuvres mis Ć  disposition sur les plateformes des musĆ©es. Cette technologie permet donc aux musĆ©es de s’affranchir des frontiĆØres, pour partager avec un plus grand nombre le savoir qu’ils renferment et susciter davantage d’intĆ©rĆŖt.

En outre, la diffusion numérique des collections est également un bon moyen de faire découvrir au public des objets bien trop fragiles pour être exposés.

Ecran, jeu et application

Autre mĆ©thode dĆ©jĆ  courante depuis dĆ©jĆ  de nombreuses annĆ©es, l’installation Ć©crans tout au long des expositions permettant de prĆ©senter des vidĆ©os, comme des interviews ou des documentaires, en lien avec les objets exposĆ©s.

Les vidĆ©os prĆ©sentĆ©es apportent des complĆ©ments d’information sur les collections et donnent ainsi la possibilitĆ© au public d’acquĆ©rir un plus grand savoir. Les images mouvantes attirent gĆ©nĆ©ralement plus facilement l’attention, particuliĆØrement pour le public plus jeune, qu’un paragraphe de texte figĆ© sur un panneau.

Autre utilitĆ©, des Ć©crans interactifs peuvent ĆŖtre utilisĆ©s de maniĆØre Ć  prĆ©senter une rĆ©plique numĆ©rique d’un objet Ć  l’écran, permettant aux visiteurs de l’étudier plus en dĆ©tail.

C’est ce qu’a mis au point par exemple le MusĆ©e dā€˜Histoire de Marseille en 2013 avec l’œuvre d’art Ā« La PrĆ©dication de Marie Madeleine Ā». Au sein du musĆ©e l’œuvre est prĆ©sentĆ©e sur deux supports, le tableau original Ć©tant exposĆ© sur un mur du musĆ©e, tandis qu’une rĆ©plique numĆ©rique du tableau est affichĆ©e sur un Ć©cran, installĆ© juste en face du tableau original. La reprĆ©sentation numĆ©rique se superpose Ć  l’œuvre rĆ©el. Les visiteurs peuvent manipuler l’écran afin d’étudier le tableau grĆ¢ce Ć  une application. Ils accĆØdent Ć  des informations de base sur le Ā« PrĆ©dication de Marie Madeleine Ā», mais peuvent surtout naviguer sur le tableau et zoomer sur les Ć©lĆ©ments qu’ils sont curieux d’examiner plus en dĆ©tail. L’application donne la possibilitĆ© aux visiteurs d’explorer l’œuvre Ć  leur guise ou de le faire selon plusieurs pistes d’études intĆ©grĆ©es dans l’application, qui font ressortir certains Ć©lĆ©ments du tableau en particulier.

Cette mĆ©thode enrichit l’expĆ©rience du public en lui proposant une autre faƧon de percevoir une œuvre d’art et de lui apprendre plus sur son histoire en Ć©tudiant les Ć©lĆ©ments qu’il contient, son style, etc.

Plus couramment, au sein des expositions des bornes interactives peuvent ĆŖtre installĆ©es afin de donner la possibilitĆ© aux visiteurs de jouer Ć  des jeux en lien avec le thĆØme de l’exposition, par le biais de boutons ou autre objet Ć  manipuler ou d’un Ć©cran tactile. Il peut s’agir par exemple de quiz, de puzzles, de jeux de memory.

DĆ©sormais, les visiteurs peuvent aussi accĆ©der Ć  des jeux par le biais d’applications mobiles sur leur smartphone, leur tablette ou des appareils mobiles fournis par le musĆ©e. Par exemple, ils peuvent accĆ©der Ć  des questionnaires les menant Ć  effectuer diverses recherches au sein de l’exposition afin de rĆ©pondre Ć  chaque question et Ć©ventuellement de pouvoir participer Ć  un tirage au sort pour remporter un prix.

L’avantage d’une application mobile par rapport Ć  une application sur borne fixe est qu’elle Ć©vite la file d’attente pour accĆ©der aux jeux, source de frustration, en particulier pour les enfants… et les adultes qui les accompagnent.

RƩalitƩ augmentƩe

Les applications mobiles combinées à la réalité augmentée amènent avec elles des possibilités encore plus intéressantes pour les musées.

Ce qu’on appelle Ā« rĆ©alitĆ© augmentĆ©e Ā» se dĆ©finit comme la superposition d’une reprĆ©sentation numĆ©rique, c’est-Ć -dire une couche 3D ou 2D, Ć  la rĆ©alitĆ©. La rĆ©alitĆ© augmentĆ©e associe principalement :

  1. Un appareil Ć©quipĆ© d’une camĆ©ra, comme un ordinateur, un smartphone ou une tablette.
  2. Une application installĆ©e sur l’appareil.
  3. Du contenu numĆ©rique venant se superposer au rĆ©el, que ce soit du contenu textuel, des images, des vidĆ©os…
  4. Un marqueur, comme un QR-code pouvant ĆŖtre dĆ©codĆ© par l’appareil afin de gĆ©nĆ©rer les contenus numĆ©riques, ou une illustration servant de repĆØre visuel dĆ©clenchant l’apparition du contenu une fois dĆ©tectĆ© par l’application.

La rĆ©alitĆ© augmentĆ©e offre plusieurs possibilitĆ©s : il peut ĆŖtre par exemple question de rajouter des couches d’information qui apparaitront sur l’écran d’un smartphone lorsqu’on scanne un marqueur. Ces informations peuvent ĆŖtre des informations textuelles, des vidĆ©os ou encore des animations.

Cette mĆ©thode est un excellent moyen de fournir des complĆ©ments d’information Ć  ceux qui souhaiteraient en apprendre plus sur un sujet ou un objet. Il rend le savoir plus accessible en offrant des explications plus dĆ©taillĆ©es sans pour autant venir alourdir l’exposition Ā« physique Ā» avec un trop plein d’information.

Autre possibilitĆ© : faire apparaĆ®tre un objet 3D, soit par-dessus un objet physique de la collection, soit dans Ā« l’air Ā».

Un des exemples les plus connus du premier cas est l’application Skin and Bones du MusĆ©e National d’histoire naturelle de Londres, rendue disponible en 2015. Cette application que les utilisateurs tĆ©lĆ©chargent sur un Iphone ou Ipad leur permet d’accĆ©der Ć  diffĆ©rentes informations ainsi qu’à plusieurs activitĆ©s liĆ©es aux spĆ©cimens exposĆ©s au MusĆ©e, mais aussi de visualiser via leur appareil photo des modĆØle 3D de spĆ©cimens exposĆ©s. Par exemple, en dirigeant leur appareil sur le squelette d’un spĆ©cimen, les visiteurs peuvent visualiser un modĆØle 3D de l’animal vivant.

Autre exemple, en 2014, le MusĆ©e d’Art et d’Histoire de GenĆØve a dĆ©veloppĆ© une application permettant de visualiser une reconstitution 3D d’un fragment de la sculpture antique Ā« Achille et PenthĆ©silĆ©e Ā» prĆ©sente dans l’exposition.

Le visiteur n’a qu’à ouvrir l’application sur l’Ipad fournit par le MusĆ©e puis viser le panneau explicatif destinĆ© Ć  cette expĆ©rience virtuelle pour voir ensuite apparaĆ®tre la reconstitution de la sculpture.

Les musĆ©es d’art peuvent aussi se servir de la rĆ©alitĆ© augmentĆ©e pour animer les œuvres de leur collection.

Par exemple, en 2017, le MusĆ©e Albertina de Vienne a crƩƩ une application pour smartphone faisant dĆ©couvrir aux visiteurs des animations audio et vidĆ©o lorsqu’il pointe leur appareil sur un tableau de leur exposition.

Réalité virtuelle et visite à 360°

La rĆ©alitĆ© virtuelle va plus loin que la rĆ©alitĆ© augmentĆ©e puisqu’elle permet de plonger un utilisateur dans un environnement 3D par le biais d’un casque VR, de capteurs et Ć©ventuellement de manettes pour effectuer certaines actions.

En leur sein, les musĆ©es peuvent organiser des projets virtuels visant Ć  immerger les visiteurs dans un univers touchant au thĆØme de l’exposition.

Par exemple, le MusĆ©e d’Art et d’histoire de GenĆØve a dĆ©veloppĆ© en partenariat avec la Fondation Artanim l’expĆ©rience Ā« GenĆØve 1850 Ā». GrĆ¢ce au dispositif de rĆ©alitĆ© virtuelle, les visiteurs se retrouvent au cœur de la ville de GenĆØve au mois d’octobre 1846. L’expĆ©rience combine stimulation visuelle, auditive, olfactive mais Ć©galement tactile, pour encore plus de rĆ©alisme.

Dans le mĆŖme genre, l’expĆ©rience Ā« Vivez Versailles Ā» proposĆ©e par le chĆ¢teau de Versailles et la Fondation Organe font dĆ©couvrir aux visiteurs Ā« la visite de l'ambassade du royaume de Siam Ć  la cour de Louis XIV, et le Bal des Ifs, organisĆ© par Louis XV Ā».

Les musĆ©es peuvent Ć©galement dĆ©velopper des applications pouvant ĆŖtre tĆ©lĆ©charger par les membres du public disposant du matĆ©riel VR. Ces applications peuvent par exemple permettre d’effectuer une visite virtuelle du musĆ©e, dite visite Ć  360°, depuis chez soi. Une reproduction 3D du musĆ©e donne la possibilitĆ© Ć  l’utilisateur de naviguer entre les diffĆ©rentes salles pour admirer la collection.

Le Louvre propose depuis fin 2019 l’expĆ©rience Ā« En tĆŖte-Ć -tĆŖte avec la Joconde Ā» par le biais de l’application Ā« La Joconde en VR Ā». Les dĆ©tendeurs de casque VR peuvent tĆ©lĆ©charger l’application depuis les plateformes de rĆ©alitĆ© virtuelle pour Ā« rencontrer Ā» Mona Lisa en personne depuis leur salon.

ƀ noter que certaines expĆ©riences et visites virtuelles peuvent Ć©galement ĆŖtre disponibles depuis un site internet un smartphone via une application. Certes, ce format rend la visite moins immersive, mais il devient plus accessible puisque peu de monde ont un casque VR sous la main.

Si le format de visites Ć  Ā« 360° Ā» permet de crĆ©er comme mentionnĆ© une rĆ©plique des salles de musĆ©es, il pourrait Ć©galement donner la possibilitĆ© d’exposer des objets ou des œuvres de maniĆØre insolite. Ce type de technologie reprĆ©sente un moyen de prĆ©senter des œuvres dans un contexte diffĆ©rent, qui, s’il est bien construit, enrichit le rapport Ć  l’objet.

Conclusion

Ainsi, les technologies innovantes viennent renforcer l’expĆ©rience du public, elles offrent un vĆ©ritable soutien aux musĆ©es dans la transmission du savoir et la prĆ©sentation d’objets, d’œuvres et de documentation.

Les visiteurs peuvent Ć  prĆ©sent dĆ©couvrir les expositions Ć  travers des technologies courantes comme leurs smartphones, leurs tablettes et d’autres dispositifs plus singuliers, comme les dispositifs de rĆ©alitĆ© virtuelle. Par le biais du numĆ©rique, le public devient plus actif, plus impliquĆ© dans la dĆ©couverte du savoir, plus enclin Ć  faire preuve de curiositĆ©, attirĆ© par ces nouvelles technologies.

Aujourd’hui, les musĆ©es sont amenĆ©s Ć  repenser leur maniĆØre de prĆ©parer leur exposition, en mettant Ć  profit les innovations afin de proposer toujours plus de moyens ludiques de transmettre le savoir.

Liens utiles

Application mobile pour musƩes, transmettez le savoir autrement : https://mca-concept.com/musee-mobile/

Sources

Danse, C. [En ligne]. 31 juillet 2014. "La PrƩdication de Marie Madeleine" a son application ! L'Art de Muser. Disponible : http://www.formation-exposition-musee.fr/l-art-de-muser/1517-la-predication-de-marie-madeleine-son

Smithsonian. [En ligne]. 13 janvier 2015. Smithsonian Brings Historic Specimens to Life in Free ā€œSkin and Bonesā€ Mobile App. DisponibleĀ :
https://www.si.edu/newsdesk/releases/smithsonian-brings-historic-specimens-life-free-skin-and-bones-mobile-app

Matthey, D. [En ligne]. 15 avril 2014. La rƩalitƩ augmentƩe au service de la sculpture antique
Le moulage d’Achille et PenthĆ©silĆ©e de BĆ¢le. MAH GenĆØve. Disponible : https://blog.mahgeneve.ch/la-realite-augmentee-au-service-de-la-sculpture-antique/

Ville de Genève. [En ligne]. 3 février 2021. Plongez dans la réalité virtuelle avec le dispositif «Genève 1850». Disponible : https://www.geneve.ch/fr/actualites/plongez-realite-virtuelle-dispositif-geneve-1850

Club Innovation & Culture France. [En ligne]. 21 novembre 2017. Au musĆ©e Albertina de Vienne, les toiles de Picasso et de Monet s’animent en rĆ©alitĆ© augmentĆ©e. DisponibleĀ :
http://www.club-innovation-culture.fr/albertina-vienne-realite-augmentee-artivive/

Château de Versailles. [En ligne]. s.d. Réalité Virtuelle, Vivez Versailles. Disponible :
https://www.chateauversailles.fr/actualites/vie-domaine/realite-virtuelle-vivez-versailles#laissez-vous-guider

Le Louvre. [En ligne].23 février 2021. La Joconde en réalité virtuelle chez vous. Disponible :
https://www.louvre.fr/en-ce-moment/vie-du-musee/la-joconde-en-realite-virtuelle-chez-vous

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