Les innovations digitales exercent une forte influence sur notre faƧon de consommer et de communiquer⦠Lāintroduction des rĆ©seaux sociaux, des messageries comme Whatsapp, du cloud, de lāe-banking, des paiements Ć©lectroniques avec des applis mobiles comme TWINT par exemple ont bouleversĆ© notre quotidien.
Les innovations numĆ©riques changent Ć©galement la donne pour les espaces culturels, notamment les musĆ©es. Elles proposent de nouvelles maniĆØres de prĆ©senter les collections, de partager le savoir, en offrant une nouvelle expĆ©rience au grand public, plus interactive, ludique et immersive. Lāutilisation de dispositif numĆ©riques en complĆ©ment, voire Ć la place des dispositifs traditionnels lors dāexposition contribue Ć enrichir lāexpĆ©rience des visiteurs.
Ć lāĆØre du numĆ©rique, les musĆ©es cherchant Ć se moderniser, Ć changer cette image de loisir Ā« ennuyeux Ā» quāils invoquent chez une partie du public et qui peut les tenir Ć distance, Ć attirer un public plus jeune, peuvent compter sur diffĆ©rents genres de dispositif numĆ©riques pour prĆ©senter leurs collections. Certains ont dĆ©jĆ fait leur preuve depuis longtemps, comme les Ć©crans utilisĆ©s lors dāexpositions afin de prĆ©senter des informations ou des vidĆ©os en lien avec un objet exposĆ©, et dāautres font depuis quelques annĆ©es seulement peu Ć peu leur apparition au sein des musĆ©es, comme la rĆ©alitĆ© augmentĆ©e ou la rĆ©alitĆ© virtuelle.
NumĆ©risation des collections, application mobile, visite Ć 360°, rĆ©alitĆ© augmentĆ©e, rĆ©alitĆ© virtuelle⦠voilĆ une partie de la panoplie des technologies numĆ©riques Ć disposition des musĆ©es pour diffuser le savoir dāune autre maniĆØre, attirer un nouveau public et engager davantage les visiteurs.
NumƩrisation des collections
La numĆ©risation des collections et leur mise en ligne nāest pas une mĆ©thode rĆ©cente, cependant elle reste lāun des moyens les plus simples pour attirer lāattention en rendant les collections accessibles Ć un plus grand public.
Les personnes en situation de handicap, celles vivant dans des rĆ©gions trop Ć©loignĆ©es pour faire le dĆ©placement ou simplement celles qui nāont pas pour habitude de se rendre aux musĆ©es, peuvent dĆ©couvrir depuis leur salon diffĆ©rents objets ou Åuvres mis Ć disposition sur les plateformes des musĆ©es. Cette technologie permet donc aux musĆ©es de sāaffranchir des frontiĆØres, pour partager avec un plus grand nombre le savoir quāils renferment et susciter davantage dāintĆ©rĆŖt.
En outre, la diffusion numérique des collections est également un bon moyen de faire découvrir au public des objets bien trop fragiles pour être exposés.
Ecran, jeu et application
Autre mĆ©thode dĆ©jĆ courante depuis dĆ©jĆ de nombreuses annĆ©es, lāinstallation Ć©crans tout au long des expositions permettant de prĆ©senter des vidĆ©os, comme des interviews ou des documentaires, en lien avec les objets exposĆ©s.
Les vidĆ©os prĆ©sentĆ©es apportent des complĆ©ments dāinformation sur les collections et donnent ainsi la possibilitĆ© au public dāacquĆ©rir un plus grand savoir. Les images mouvantes attirent gĆ©nĆ©ralement plus facilement lāattention, particuliĆØrement pour le public plus jeune, quāun paragraphe de texte figĆ© sur un panneau.
Autre utilitĆ©, des Ć©crans interactifs peuvent ĆŖtre utilisĆ©s de maniĆØre Ć prĆ©senter une rĆ©plique numĆ©rique dāun objet Ć lāĆ©cran, permettant aux visiteurs de lāĆ©tudier plus en dĆ©tail.
Cāest ce quāa mis au point par exemple le MusĆ©e dāHistoire de Marseille en 2013 avec lāÅuvre dāart Ā« La PrĆ©dication de Marie Madeleine Ā». Au sein du musĆ©e lāÅuvre est prĆ©sentĆ©e sur deux supports, le tableau original Ć©tant exposĆ© sur un mur du musĆ©e, tandis quāune rĆ©plique numĆ©rique du tableau est affichĆ©e sur un Ć©cran, installĆ© juste en face du tableau original. La reprĆ©sentation numĆ©rique se superpose Ć lāÅuvre rĆ©el. Les visiteurs peuvent manipuler lāĆ©cran afin dāĆ©tudier le tableau grĆ¢ce Ć une application. Ils accĆØdent Ć des informations de base sur le Ā« PrĆ©dication de Marie Madeleine Ā», mais peuvent surtout naviguer sur le tableau et zoomer sur les Ć©lĆ©ments quāils sont curieux dāexaminer plus en dĆ©tail. Lāapplication donne la possibilitĆ© aux visiteurs dāexplorer lāÅuvre Ć leur guise ou de le faire selon plusieurs pistes dāĆ©tudes intĆ©grĆ©es dans lāapplication, qui font ressortir certains Ć©lĆ©ments du tableau en particulier.
Cette mĆ©thode enrichit lāexpĆ©rience du public en lui proposant une autre faƧon de percevoir une Åuvre dāart et de lui apprendre plus sur son histoire en Ć©tudiant les Ć©lĆ©ments quāil contient, son style, etc.
Plus couramment, au sein des expositions des bornes interactives peuvent ĆŖtre installĆ©es afin de donner la possibilitĆ© aux visiteurs de jouer Ć des jeux en lien avec le thĆØme de lāexposition, par le biais de boutons ou autre objet Ć manipuler ou dāun Ć©cran tactile. Il peut sāagir par exemple de quiz, de puzzles, de jeux de memory.
DĆ©sormais, les visiteurs peuvent aussi accĆ©der Ć des jeux par le biais dāapplications mobiles sur leur smartphone, leur tablette ou des appareils mobiles fournis par le musĆ©e. Par exemple, ils peuvent accĆ©der Ć des questionnaires les menant Ć effectuer diverses recherches au sein de lāexposition afin de rĆ©pondre Ć chaque question et Ć©ventuellement de pouvoir participer Ć un tirage au sort pour remporter un prix.
Lāavantage dāune application mobile par rapport Ć une application sur borne fixe est quāelle Ć©vite la file dāattente pour accĆ©der aux jeux, source de frustration, en particulier pour les enfants⦠et les adultes qui les accompagnent.
RƩalitƩ augmentƩe
Les applications mobiles combinées à la réalité augmentée amènent avec elles des possibilités encore plus intéressantes pour les musées.
Ce quāon appelle Ā« rĆ©alitĆ© augmentĆ©e Ā» se dĆ©finit comme la superposition dāune reprĆ©sentation numĆ©rique, cāest-Ć -dire une couche 3D ou 2D, Ć la rĆ©alitĆ©. La rĆ©alitĆ© augmentĆ©e associe principalement :
- Un appareil Ć©quipĆ© dāune camĆ©ra, comme un ordinateur, un smartphone ou une tablette.
- Une application installĆ©e sur lāappareil.
- Du contenu numĆ©rique venant se superposer au rĆ©el, que ce soit du contenu textuel, des images, des vidĆ©osā¦
- Un marqueur, comme un QR-code pouvant ĆŖtre dĆ©codĆ© par lāappareil afin de gĆ©nĆ©rer les contenus numĆ©riques, ou une illustration servant de repĆØre visuel dĆ©clenchant lāapparition du contenu une fois dĆ©tectĆ© par lāapplication.
La rĆ©alitĆ© augmentĆ©e offre plusieurs possibilitĆ©s : il peut ĆŖtre par exemple question de rajouter des couches dāinformation qui apparaitront sur lāĆ©cran dāun smartphone lorsquāon scanne un marqueur. Ces informations peuvent ĆŖtre des informations textuelles, des vidĆ©os ou encore des animations.
Cette mĆ©thode est un excellent moyen de fournir des complĆ©ments dāinformation Ć ceux qui souhaiteraient en apprendre plus sur un sujet ou un objet. Il rend le savoir plus accessible en offrant des explications plus dĆ©taillĆ©es sans pour autant venir alourdir lāexposition Ā« physique Ā» avec un trop plein dāinformation.
Autre possibilitĆ© : faire apparaĆ®tre un objet 3D, soit par-dessus un objet physique de la collection, soit dans Ā« lāair Ā».
Un des exemples les plus connus du premier cas est lāapplication Skin and Bones du MusĆ©e National dāhistoire naturelle de Londres, rendue disponible en 2015. Cette application que les utilisateurs tĆ©lĆ©chargent sur un Iphone ou Ipad leur permet dāaccĆ©der Ć diffĆ©rentes informations ainsi quāĆ plusieurs activitĆ©s liĆ©es aux spĆ©cimens exposĆ©s au MusĆ©e, mais aussi de visualiser via leur appareil photo des modĆØle 3D de spĆ©cimens exposĆ©s. Par exemple, en dirigeant leur appareil sur le squelette dāun spĆ©cimen, les visiteurs peuvent visualiser un modĆØle 3D de lāanimal vivant.
Autre exemple, en 2014, le MusĆ©e dāArt et dāHistoire de GenĆØve a dĆ©veloppĆ© une application permettant de visualiser une reconstitution 3D dāun fragment de la sculpture antique Ā« Achille et PenthĆ©silĆ©e Ā» prĆ©sente dans lāexposition.
Le visiteur nāa quāĆ ouvrir lāapplication sur lāIpad fournit par le MusĆ©e puis viser le panneau explicatif destinĆ© Ć cette expĆ©rience virtuelle pour voir ensuite apparaĆ®tre la reconstitution de la sculpture.
Les musĆ©es dāart peuvent aussi se servir de la rĆ©alitĆ© augmentĆ©e pour animer les Åuvres de leur collection.
Par exemple, en 2017, le MusĆ©e Albertina de Vienne a crƩƩ une application pour smartphone faisant dĆ©couvrir aux visiteurs des animations audio et vidĆ©o lorsquāil pointe leur appareil sur un tableau de leur exposition.
Réalité virtuelle et visite à 360°
La rĆ©alitĆ© virtuelle va plus loin que la rĆ©alitĆ© augmentĆ©e puisquāelle permet de plonger un utilisateur dans un environnement 3D par le biais dāun casque VR, de capteurs et Ć©ventuellement de manettes pour effectuer certaines actions.
En leur sein, les musĆ©es peuvent organiser des projets virtuels visant Ć immerger les visiteurs dans un univers touchant au thĆØme de lāexposition.
Par exemple, le MusĆ©e dāArt et dāhistoire de GenĆØve a dĆ©veloppĆ© en partenariat avec la Fondation Artanim lāexpĆ©rience Ā« GenĆØve 1850 Ā». GrĆ¢ce au dispositif de rĆ©alitĆ© virtuelle, les visiteurs se retrouvent au cÅur de la ville de GenĆØve au mois dāoctobre 1846. LāexpĆ©rience combine stimulation visuelle, auditive, olfactive mais Ć©galement tactile, pour encore plus de rĆ©alisme.
Dans le mĆŖme genre, lāexpĆ©rience Ā« Vivez Versailles Ā» proposĆ©e par le chĆ¢teau de Versailles et la Fondation Organe font dĆ©couvrir aux visiteurs Ā« la visite de l'ambassade du royaume de Siam Ć la cour de Louis XIV, et le Bal des Ifs, organisĆ© par Louis XV Ā».
Les musĆ©es peuvent Ć©galement dĆ©velopper des applications pouvant ĆŖtre tĆ©lĆ©charger par les membres du public disposant du matĆ©riel VR. Ces applications peuvent par exemple permettre dāeffectuer une visite virtuelle du musĆ©e, dite visite Ć 360°, depuis chez soi. Une reproduction 3D du musĆ©e donne la possibilitĆ© Ć lāutilisateur de naviguer entre les diffĆ©rentes salles pour admirer la collection.
Le Louvre propose depuis fin 2019 lāexpĆ©rience Ā« En tĆŖte-Ć -tĆŖte avec la Joconde Ā» par le biais de lāapplication Ā« La Joconde en VR Ā». Les dĆ©tendeurs de casque VR peuvent tĆ©lĆ©charger lāapplication depuis les plateformes de rĆ©alitĆ© virtuelle pour Ā« rencontrer Ā» Mona Lisa en personne depuis leur salon.
à noter que certaines expériences et visites virtuelles peuvent également être disponibles depuis un site internet un smartphone via une application. Certes, ce format rend la visite moins immersive, mais il devient plus accessible puisque peu de monde ont un casque VR sous la main.
Si le format de visites Ć Ā« 360° Ā» permet de crĆ©er comme mentionnĆ© une rĆ©plique des salles de musĆ©es, il pourrait Ć©galement donner la possibilitĆ© dāexposer des objets ou des Åuvres de maniĆØre insolite. Ce type de technologie reprĆ©sente un moyen de prĆ©senter des Åuvres dans un contexte diffĆ©rent, qui, sāil est bien construit, enrichit le rapport Ć lāobjet.
Conclusion
Ainsi, les technologies innovantes viennent renforcer lāexpĆ©rience du public, elles offrent un vĆ©ritable soutien aux musĆ©es dans la transmission du savoir et la prĆ©sentation dāobjets, dāÅuvres et de documentation.
Les visiteurs peuvent Ć prĆ©sent dĆ©couvrir les expositions Ć travers des technologies courantes comme leurs smartphones, leurs tablettes et dāautres dispositifs plus singuliers, comme les dispositifs de rĆ©alitĆ© virtuelle. Par le biais du numĆ©rique, le public devient plus actif, plus impliquĆ© dans la dĆ©couverte du savoir, plus enclin Ć faire preuve de curiositĆ©, attirĆ© par ces nouvelles technologies.
Aujourdāhui, les musĆ©es sont amenĆ©s Ć repenser leur maniĆØre de prĆ©parer leur exposition, en mettant Ć profit les innovations afin de proposer toujours plus de moyens ludiques de transmettre le savoir.
Liens utiles
Application mobile pour musƩes, transmettez le savoir autrement : https://mca-concept.com/musee-mobile/
Sources
Danse, C. [En ligne]. 31 juillet 2014. "La PrƩdication de Marie Madeleine" a son application ! L'Art de Muser. Disponible : http://www.formation-exposition-musee.fr/l-art-de-muser/1517-la-predication-de-marie-madeleine-son
Smithsonian. [En ligne]. 13 janvier 2015. Smithsonian Brings Historic Specimens to Life in Free āSkin and Bonesā Mobile App. DisponibleĀ :
https://www.si.edu/newsdesk/releases/smithsonian-brings-historic-specimens-life-free-skin-and-bones-mobile-app
Matthey, D. [En ligne]. 15 avril 2014. La rƩalitƩ augmentƩe au service de la sculpture antique
Le moulage dāAchille et PenthĆ©silĆ©e de BĆ¢le. MAH GenĆØve. Disponible : https://blog.mahgeneve.ch/la-realite-augmentee-au-service-de-la-sculpture-antique/
Ville de Genève. [En ligne]. 3 février 2021. Plongez dans la réalité virtuelle avec le dispositif «Genève 1850». Disponible : https://www.geneve.ch/fr/actualites/plongez-realite-virtuelle-dispositif-geneve-1850
Club Innovation & Culture France. [En ligne]. 21 novembre 2017. Au musĆ©e Albertina de Vienne, les toiles de Picasso et de Monet sāaniment en rĆ©alitĆ© augmentĆ©e. DisponibleĀ :
http://www.club-innovation-culture.fr/albertina-vienne-realite-augmentee-artivive/
Château de Versailles. [En ligne]. s.d. Réalité Virtuelle, Vivez Versailles. Disponible :
https://www.chateauversailles.fr/actualites/vie-domaine/realite-virtuelle-vivez-versailles#laissez-vous-guider
Le Louvre. [En ligne].23 février 2021. La Joconde en réalité virtuelle chez vous. Disponible :
https://www.louvre.fr/en-ce-moment/vie-du-musee/la-joconde-en-realite-virtuelle-chez-vous




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